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Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen: Eine by Claudia Wilhelm

By Claudia Wilhelm

Claudia Wilhelm unternimmt eine geschlechtsbezogene Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele. Sie wählt einen handlungstheoretischen Zugang, der digitales Spielen als multidimensionales Konstrukt auffasst, seine soziale Einbettung sowie die besondere Beschaffenheit der Spielhandlung berücksichtigt. Die empirische Prüfung des vorgeschlagenen Handlungsmodells legt offen, dass Geschlechtsrollenorientierungen die Freizeitgestaltung und dabei insbesondere die Zuwendung zu digitalen Spielen beeinflussen. Geschlechtstypisches Verhalten im Spiel und die Beziehungen zwischen Motiven, Genrepräferenzen und Verhaltensdimensionen werden durch das biologische Geschlecht, adjust und Bildung moderiert.

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Oerter 1993). Es gibt dem Kind so die Möglichkeit, Probleme zu 44 3 Nutzung digitaler Spiele bewältigen, denen es in der Realität außerhalb des Spiels noch nicht gewachsen ist (vgl. Oerter 2000: 48). Nach Oerter (1993) erlernt das Kind im Spiel die Ausübung von Handlungen im Sinne absichtsvoller, gegenstandsbezogener Tätigkeiten (vgl. auch Leontjew 1979). In diesem Zusammenhang tragen drei Spielformen zur Bewätigung von Entwicklungsaufgaben bei (Oerter 1993): das sensomotorische Spiel (Mastery Play), das Als-ob-Spiel (auch Symbolspiel bzw.

Dieser Bedeutungsverlust kann allerdings auch als Wandel der Rolle des Spiels in modernen Gesellschaften interpretiert werden. So werden in der Unterhaltungsforschung die oben bereits diskutierten anthropologischen Ansätze zur Konzeptualisierung medialer Unterhaltung als Spiel herangezogen (Wünsch 2002). Stephensons (1988) spieltheoretische Überlegungen zur Rolle der Massenkommunikation können in diesem Zusammenhang als grundlegend angesehen werden. Entgegen der kulturkritischen Sichtweise Adornos (vgl.

Dazu auch Gosling/ Crawford 2011). Während die "Ludologists" die Wichtigkeit des spielerischen Elements, der Regeln und der spezifischen Spielstruktur betonen (Ludus bei Caillois), gilt das Hauptaugenmerk der "Narratologists" der Geschichte bzw. der erzählerischen Rahmung des Spiels (Paidia bei Caillois), wobei letztere eher eine literaturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitalen Spielen als medialen Texten kennzeichnet. Es bleibt die Frage, welche der oben vorgestellten Spieldefinitionen von Huizinga (1956) und Caillois (1958) sich auf digitale Spiele anwenden lassen.

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